oa parte das
caixas de papelão, papéis, potes plásticos e garrafas descartáveis que
encheriam lixos de bares e escritórios de Curvelo, a 164 km de Belo
Horizonte, a capital mineira, tem um outro destino: o Centro Popular de
Cultura e Desenvolvimento. Ali, estudantes e professores participam do
projeto Bornal de Jogos: Brincando Também se Ensina, em que transformam
esse material em mais de 100 jogos educativos.
Os brinquedos
facilitam a alfabetização, treinam cálculos matemáticos, desenvolvem o
raciocínio e ajudam crianças e adolescentes a absorver com prazer os
conteúdos escolares. "As crianças aprendem a aproveitar essa sucata,
recurso importante numa região pobre como a nossa, enquanto desenvolvem
sua criatividade", afirma Silmara Soares, responsável pelo
Bornal.
A seguir, apresentamos
três de seus jogos: o Abre a Carta, o Pif de Palavras e a Torre de Hanói.
"Eles podem ser adaptados de acordo com o objetivo de cada professor",
ensina Silmara. Peça à turma para trazer o material e retribua o esforço
com aulas mais divertidas. 

Indicado para turmas
de pré-escola e 1a
série, este jogo ajuda os alunos a compreender o que são
conjuntos, a identificar figuras geométricas e cores e a aprender a
seqüência dos números de 1 a 7. Se sua turma estiver mais adiantada, você
pode aumentar o grau de dificuldade do jogo, estendendo o número de cartas
até 10, por exemplo. 
Separe papelão, papel
branco, cola, fita adesiva, giz de cera, tesoura, lápis, régua e duas
garrafas plásticas. Risque 36 retângulos de 4,5 por 3 cm no papel, cole-o
no papelão e recorte-o para fazer as cartas. Em quatro delas, desenhe
caveiras.
Divida as demais em
quatro conjuntos. Cada um deve ter oito cartas, a seqüência de 1 a 7 e um
palhaço, e ser identificado por uma cor e uma figura geométrica
diferentes. As cartas azuis têm triângulos representando seu número e as
verdes, retângulos, por exemplo (ao lado). Faça a embalagem com os fundos
das garrafas. Guarde ali as cartas e uma folha com as regras ao lado.
Prenda o nome do jogo por fora do pote com fita adesiva.  O número de
crianças que participam deste jogo é livre. Porém, enquanto uma joga as
outras fazem papel de juiz. O jogador embaralha as cartas e as organiza em
quatro fileiras horizontais e oito colunas. As quatro restantes são
colocadas num monte à parte. Para começar, o jogador compra uma dessas
cartas e observa seu número. Se for um 3 azul, como em nosso exemplo (foto
A), ele retira a terceira carta da primeira fileira e coloca a carta
comprada no lugar. A que deu lugar ao 3, no nosso caso um 6 verde (foto
B), deve ser colocada na sexta coluna da segunda fileira. No decorrer do
jogo, as cartas vão, uma a uma, sendo trocadas de lugar de modo que os
números fiquem na seqüência correta e cada fileira de uma cor. A cor
atribuída a cada fileira é aleatória. O palhaço ocupa a última casa,
sempre obedecendo a cor da fileira. Essa carta tem a função de lembrar às
crianças que os números são infinitos. As caveiras, conforme são viradas
pelo jogador, devem ser deixadas de lado e substituídas pelas cartas do
monte. Ganha o jogo quem conseguir virar mais cartas até que apareçam as
quatro caveiras (foto C).
 |
Os alunos em fase de
alfabetização vão adorar este jogo em que o objetivo é montar palavras
usando cartinhas com letras. Fique de olho enquanto as crianças jogam, mas
não corrija eventuais trocas de letras. O melhor é deixar os próprios
alunos dizerem aos colegas que eles escreveram uma palavra errada. Depois
de algum tempo, se ninguém tiver percebido, mostre a grafia
correta. 
Papelão, papel branco
e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua, tesoura e cola são o
materiais de que você vai precisar. Desenhe no papel branco 112 quadros de
3,5 por 3,5 cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y
e w. Faça ainda oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer
vogal. Esse número de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas
com giz de cera, cole a folha no papelão e recorte. Escreva as regras ao
lado num papel e guarde-o junto com as cartas na lata, enfeitada com papel
colorido picado. 
 |
Para começar, as
cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas. Cada
criança compra onze cartas e as demais ficam no monte. Vence quem primeiro
formar três palavras usando as onze letras. Não importa o número de letras
de cada palavra. Podem ser, como no exemplo acima, duas palavras com
quatro e uma com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas
palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra
se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na
mesa uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O
próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte.
Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu
objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em
jogo novamente. 

 |
|
Torre
de Hanói: desafio que não tem
idade | | Apenas cinco peças compõem este
jogo, uma ótima pedida para desenvolver o raciocínio de seus alunos. A
partir dos 7 anos,
as crianças já têm capacidade para transportar a Torre de Hanói de um
ponto a outro. Porém, não há limite de idade. O desafio desperta o
interesse até dos adultos. 
Providencie papelão,
papel colorido, pote plástico, cola, lápis, régua, tinta, pincel, tesoura
e cola. No papelão, risque cinco quadrados: um com 8 cm de lado, o segundo
com 7 cm, o terceiro com 6 cm, o quarto com 5 cm e o último com 4 cm.
Procure usar um papelão grosso, com no mínimo 4 mm de espessura, para
facilitar o manuseio das peças. Recorte os quadrados e pinte cada um de
uma cor. Para guardar o jogo, forre o pote plástico com pedacinhos de
papel colorido ou páginas de revista. Escreva as regras em um papel,
dobre-o e guarde-o no pote junto com as peças. 
 |
| O jogo com cinco peças: no mínimo 31
movimentos | |
Risque sobre a mesa
três pontos paralelos distantes 10 cm um do outro. O jogador deve montar a
torre sobre o ponto da esquerda. O objetivo é mudá-la para o ponto da
direita mexendo uma peça por vez e colocando-as apenas sobre os três
pontos marcados. Nenhuma peça pode ficar sobre outra menor. Enquanto uma
criança joga, as demais marcam o tempo gasto para chegar ao objetivo.
Ganha quem mudar a torre de lugar mais depressa. É possível determinar o
vencedor também calculando quem fez menos movimentos para mudar a torre
para o ponto da direita. São necessárias, no mínimo, 31 passagens. Ao
lado, mostramos os sete movimentos básicos para que uma torre de três
peças passe do ponto da esquerda para o da direita. O raciocínio é o mesmo
quando o jogo está completo, com os cinco quadrados.
|
|
| Passe a peça menor para a
direita | |
|
|
| Coloque a peça média no ponto do
meio | |
|
|
| A peça pequena vai sobre a
média | |
|
|
| Leve a peça grande ao ponto da
direita | |
|
|
| A peça pequena vai para a
esquerda | |
|
|
| Ponha a peça média sobre a
grande | |
|
|
|
Por
fim, ponha a menor sobre as
demais | |
|
Novas propostas
pedagógicas costumam levar tempo para seduzir os professores,
mas os jogos didáticos produzidos pelo Centro Popular de
Cultura e Desenvolvimento conquistaram as escolas de Curvelo
graças à eficiente "campanha publicitária" feita pelos alunos.
É que muitos dos freqüentadores do centro levavam os jogos
para a escola, num pequeno bornal. "A professora via o jogo,
pedia para eu ensinar as regras pra classe e todo mundo
brincava", conta Caio César da Silva, de 13 anos. O sucesso
fez com que os professores se interessassem pelo material. Os
organizadores do Centro criaram, então, o Projeto Bornal de
Jogos. Nele são organizadas oficinas para criar e construir
novos brinquedos. "Agora, 47 escolas da cidade já possuem
cerca de cinqüenta jogos cada uma", alegra-se Silmara Soares,
coordenadora do projeto.
| | |